确定好了公司未来的游戏风格,李哲挂帅的大白游戏开发部门再次忙碌起来,程序、美术、策划...一群游戏设计师坐在一起,共同讨论着游戏草案,讨论着游戏的具体细节。
而这一次,王逸并没有参与讨论,而是悠闲的做起了旁观者。
毕竟王逸记忆中的游戏是有限的,所以未来还是需要依靠大白游戏自己的设计师来创作新游戏。
此时也正是一个好机会,趁着国内其他游戏厂商还没有崛起,玩家的胃口还没有被养刁,让大白游戏的设计师们不断的积累经验,与华夏网游市场一起成长!
王逸觉得在同一起跑线上,大白游戏可不会输给其他的游戏厂商!
大白科技再次忙碌起来,而除了重新忙碌起来的大白游戏开发部门,小莹姐领衔的大白动画部门也是每天都在加班加点的工作着,与皮克斯的合作可是让大白动画部门的众人感到压力山大,但是也收获颇多,而为了弥补技术上的不足,众人只能不断牺牲自己的休息时间了。
不过,加班的众人也并没有什么怨言,因为陪他们一同加班的可是还有小莹姐这个公司总裁。
比起大白科技的管理工作,小莹姐可是更喜欢开发创作动画的感觉,所以,在同皮克斯工作室达成合作协议,开始合作开《机器人总动员》后,小莹姐就直接冲到了开发第一线,每天忙碌着,享受着创作的乐趣。
看着小莹姐认真而兴奋的样子,王逸决定还是先不要去打扰她了,毕竟打断正在兴头上的小莹姐可不会有什么好果子吃.......
看着不断讨论着新游戏方案的李哲、冲在动画制作第一线的小莹姐和沉迷于测试着劲舞团的艾静,有些清闲的王逸也准备给自己找些事做。
现在公司各个方面可谓是蒸蒸日上,都有专人各司其职,完全用不着王逸操心,但是对于公司的一个项目,王逸却有些信心不足,这个项目就是大白科技实施的火星计划。
这个旨在培养国内独立游戏,培养优秀游戏制作人的游戏计划,已经开始正式实施快一年时间了,但是在大白游戏平台上,却鲜有设计师们提交的独立游戏作品。
显然计划进行的不是很顺利。
王逸准备登录到火星游戏开发者平台,去看一看到底是什么原因。
登录平台后,王逸发现不同于大白游戏发布平台的冷清,这里可是很是热闹。
已经运行了8个月的火星平台在大白的运作下,此时已经成为了国内最大的一个游戏开发交流平台,每天都有不同的玩家交流着,发着帖子。
看着热闹的论坛,王逸更好奇了。
“既然这么多人对游戏开发感兴趣,为什么提交的独立游戏却寥寥无几?这比例也太低了吧?”
带着疑惑,王逸开始浏览起论坛,想要找到原因。
而很快,王逸也发现了问题的根源。
论坛里虽然充斥着很多寻求合作开发游戏的帖子,而且很多游戏方案看起来都是异常的完美庞大!
但是王逸知道,越是复杂的游戏,对于游戏开发人员的要求就越高,显然,作为一群非专业游戏制作人员,他们设计出的游戏制作难度已经远远超出了他们的能力范围。
所以很多游戏,在缓慢的开发进度下,一点一点的消磨掉了制作团队的信心和耐心,最终只能无奈的放弃了这个庞大的游戏计划。
而除了游戏计划的过于庞大,王逸还发现此时的制作者们似乎有些鄙视RPGMAKER这个入门级别的制作工具。
在他们看来,RPGMAKER提供的画面实在太简陋了,只有8位游戏机的水准而已,这与现在的游戏相差太远了,实在太LOW了.....
........
不断的浏览着一个个帖子,王逸越来越清楚的知道,大家都犯了一个错误,一个眼高手低、好高骛远的错误!
很多人一听说要制作游戏,一定会想到一个庞大的游戏计划,拥有详细的设定,丰富的游戏要素,独特的玩法......这些东西讲上三天三夜都讲不完。
但是其实这些异常丰富的游戏设定对于游戏设计来说,并不重要,游戏制作中最重要的事,就是完成游戏,就是在合理的时间内把游戏做完,否则一个永远完不成的游戏有什么意义?
显然,这些游戏开发者并没有明白这个道理!
而除了游戏开发者们的好高骛远,王逸也发现自己有些高估了RPGMAKER的影响力。
后世在王逸接触到RPGMAKER时,经过时间的沉淀,方便快捷的RPGMAKER已经在同人游戏圈火了起来,受到了很多游戏制作新人的欢迎,各种特色经典游戏更是频出,不断刺激着玩家的创作热情。
而此时,显然对于RPGMAKER,众人还没有达到后世的认知度,可是完全看不上这个画面简陋但是制作便捷的游戏制作工具.....
“是我自己想的太简单了.....”
王逸自省着。
后世独立游戏、RPGMAKER的发展可不是一蹴而就完成的,而是经过了很多人的努力和推广才换来的,而此时,66RPG、幻想森林等等这些游戏制作爱好者的科普网站可还没有出现,独立游戏的推广显然还不完善......
现在的独立游戏制作者们似乎进入了一个误区,瞧不起画面简陋的游戏,却又制作不出3A级的优秀大作。
不上不下,卡在中间很是难受,虽然即使王逸不干预,随着时间的流逝,制作者们也会慢慢的摸索出独立游戏的真谛,慢慢发觉RPGMAKER的便捷。
但是王逸现在既然发现了问题,就明显不想被动的等下去,而是准备迎难而上,去解决这个问题。
而此时除了等待,最好的方法就是利用RPGMAKER来制作几款经典的游戏,制作出几款让玩家眼前一亮的游戏,给所有开发这一个启发。
好的游戏不一定非要有炫酷的画面、劲爆的操作,画面简陋同样能做出好玩的游戏。
让这些独立游戏开发者们把设计重点放到独特的游戏性上来,而不是和商业游戏拼画面、拼细节!
想到这里,王逸开始快速思索着后世玩过的经典又不费时间能制作出来的游戏......
《雨血》?
不行!画风太奇特了,手残的自己完全搞不定啊!
《废都物语》?
这游戏设定太丰富,怎么抄袭啊!!
《Elona》?
自由度太高了......
《魔女之家》
恐怖题材有些不太好吧?
.......
王逸不断回想着前世玩过的经典RPGMAKER游戏,又不断一个个排除着。
“对了,就是它了!没有什么分支剧情,收集要素也不多,游戏流程也比较短,实在太合适了!”
王逸突然自言自语的说道,然后拿出一张纸,匆匆的写下了“去月球”三个大字,接着在纸上开始刷刷刷的继续写了起来。
《去月球》可以说是王逸前世玩过的最让人泪目的游戏,没有之一!
虽然画面只是像素级别,也并没有复杂的游戏系统,甚至没有战斗系统,但是却丝毫不能掩盖它的优秀。
整个游戏就像一部小说一样,采用倒叙的形式,两个科学家为了实现老人去月球的遗愿,进入了老人的记忆中。
游戏通过一个个细节、人物的动作、层层推进的剧情、动听的音乐、慢慢解开的谜题,不断的吸引着玩家们。
而当王逸前世一点点解开谜题,最终发现真相时,立刻感到一阵泪目,被这个有些纯真凄美的爱情故事感动了。
当然《去月球》感动的可不只只王逸一人,许多玩过的人都为它倾倒,而《去月球》更是史无前例的击败了一众商业游戏,成为了2011年最佳游戏的游戏,并且拿下了年度最佳游戏剧本!
越写头脑越是清晰,这一次,王逸准备把这个神作,用RPGMAKER再次复制出来!
让玩家们提前感受到它的浪漫!
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